《鬼泣5》小评:时隔十一年的完美答卷

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资讯发布 发表于 2019-11-11 08:23:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

“一个成功的废案。”

《鬼泣5》小评:时隔十一年的美满答卷

真实老不羞

讲讲废话

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英树,而提到神谷英树,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司时任《生化危急4》的开辟监督,为了冲破前三代《生化》的桎梏,三上要求导演神谷英树打造出全新的游戏风格。

三上的原话是放开去做,而神谷也确实大大的放飞了一把自我,他创意的将“战斗”这一游戏过程转变成了新一代《生化》的游戏核心,并且打算让李三光熟练的使用大剑和双枪在丧尸群中杀进杀出。如许叛逆的设计思绪在那个年代堪称超前,但这种完全不恐怖的游戏风格却让这个方案和《生化》的初衷背道而驰,因此三上直接将这个方案打成了废案。

但将如许优秀的“废案”直接抛弃未免也太过惋惜,于是神谷英树将其从《生化4》的项目中独立出来,尝试着去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在如许的配景下诞生了。

《鬼泣5》小评:时隔十一年的美满答卷

年轻不羞

初代《鬼泣》于2001年发售,在那个国人互联网文化相对贫瘠的年代,大多数游戏玩家连拥有一台本身的电脑都算是奢侈,更不要提当时间压根没有国行的xbox和ps2了,因此从前《鬼泣》在国内游戏玩家群体中的遍及程度并不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在国内着名度的缘故原由还是由于2008年《鬼泣4》的发售。

四代《鬼泣》集合了前三代动作体系的大成,并且在提拔了画质的环境下,依然在各个平台有着非常良好的优化,乃至于普通的家用电脑都能非常流畅的运行,种种突出的优点使得《鬼泣4》在国内各大网吧有如病毒一般传播开来,那个时间网吧里能玩的3A一只手就能数的过来:比如《虐杀本相》,再比如《合金装备崛起复仇》,而《鬼泣4》在那一年,无疑是诸多网吧3A中的佼佼者。

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头发还很俊逸的奶油

只管从前国内主机玩家的数量不多,大多数pc玩家的版权意识也并不强,且大多数玩过《鬼泣4》的玩家都没有为Capcom提供过哪怕一毛钱的销量,但硬盘版《鬼泣4》无疑在国内取得了某种意义上的成功,乃至于直到如今,二三线城市小网吧的单机游戏列表中还可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年发售的《鬼泣4》告竣了四部曲中的最高销量,但在《鬼泣4》的大获成功后,《鬼泣》的下一部续作却是销声匿迹,在玩家们的苦苦等候中,大概谁都没有想过,这一等,便是整整十一年。

时间拉回到《鬼泣4》发售的十年后,在2018年6月11日xbox的e3展台上,主机行业三巨头之一的微软发布了一段神秘的预报。

黑人大叔叼着雪茄,眺望着有直升机回旋的天空,巨大的触手和恶心的怪物从地底钻出,疯狂的攻击着人类,这就是预报片中完全不明所以的开头,但当Capcom那熟悉的标识从荧幕上一闪而过的时间,整个场馆沸腾了。再当玩家们看清车身上闪耀的Devil May Cry时,场馆内的欢呼和尖啼声更甚。

就如许,在沉寂了足足十年之后,Capcom带着一辆破旧的房车和一个极新的《鬼泣5》,又一次回到了大众的眼前。

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游戏表现

并不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特别版》的话,本作便是《鬼泣》系列的第五部正统作品。而值得一提的是,本作与《生化危急2重制版》一样,接纳了Capcom的全新游戏引擎“RE”制作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平台和两大现役主机上都有着非常良好的表现。在保证了良好画面和光影的效果下还依然拥有着不错的帧数和性能。

《鬼泣5》小评:时隔十一年的美满答卷

船新体验

同时,《鬼泣》系列一向以过硬的镜头表现力共同符合的音乐来渲染战斗画面的告急感与克制感,而这次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前几部作品的固定视角,《鬼泣5》的视角则能使用右摇杆或鼠标来举行完全自由的操控,如许的设计使得玩家在使用很多连招和技能组适时更加顺畅,而在音乐方面,由于本作接纳了三主角的游戏模式,因此三位主角都拥有本身专属的bgm。在游戏流程中,随着玩家战斗评价的提拔,每位主角的专属bgm也会变得愈发鼓动,真正的做到了:砍怪一时爽,不停砍怪不停爽。

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本作的配景音乐乃至支持自界说

而在优化了玩家游戏体验的同时,《鬼泣5》同样器重了剧情的表现,过场动画中的镜头选取与画面分镜都显得非常自然,乃至连但丁在魔界得到新武器后学起MJ舞蹈如许的耍宝镜头都演绎得非常出色。同时全部的CG都接纳了即时演算,更能让玩家体会到身临其境的感觉,总之,无论是在游戏过程中,还是在体验完游戏流程后,都可以感受到卡普空此次在如许一个招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小评:时隔十一年的美满答卷

剧情表现

《鬼泣5》的时间线发生在四代《鬼泣》之后,这依然是一个非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一颗巨树在城市中心拔地而起,市民们纷纷赶来围观,但就在此时,无数的恶魔与巨大的触手从地底蜂拥而出,城市因此陷入了空前的危急。本作与以往几作唯一有区别的可能就是但丁去办理问题的时间居然被一个不知道从哪来的恶魔打趴下了,而尼禄也被这只恶魔搞断了一只手,布满了神秘感(指光看预报片就能猜出来)的boss在此次大概也成为了《鬼泣5》的加分项之一。

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神必人(大嘘)

但差别于以往几作的是,由于本作的三位主角分头行动,所以在叙事方面《鬼泣5》重要接纳了插叙,并且为了让剧情的走向和交汇更加明朗,本作还非常贴心的在每段剧情动画的开头到场了一段加了之后我反而有点搞不太明白了的时间线。如许的叙事手法假如没有过硬的剧情脚本支持,就会让游戏的主线剧情变成一团乱麻。但在《鬼泣5》中却并没有出现这种失误,三位主角的剧情交代与场景过分在游戏中都显得非常自然,并且在剧情推进的同时,玩家使用的脚色也会变换,这一点有点像《鬼泣4》的设定,但在无论是在关卡的重复度还是场景的设计公道性上,五代 《鬼泣》确实比《鬼泣4》m11之后倒着回去要好上了太多。

在剧情表现的种种细节上,《鬼泣5》无疑是极其成功的,但《鬼泣5》在剧情方面也一样有着致命的短板:过于粉丝向。乃至可以说完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多数老玩家内心的那个剧本走的,如许的剧情设计就导致了新打仗《鬼泣》系列的玩家会对如许超自然的剧情展开一头雾水。

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非老粉完全无法明白这个男子的背影意味着什么

虽然也经常有将情怀作为卖点的游戏存在,比方《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的天下观与故事配景本就过硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的剧情流程向来是自顾自突出一个爽字,非但禁不起深度的解读,乃至尚有吃书的丢人操作,在如许浮浅的剧情条件下,新玩家可能连深入了解维吉尔是谁的爱好都没有,对V哥的明白仅仅停留在他是个从小没人疼没人爱的倒霉孩子上,完全没有发掘V哥品德魅力的动力,体现不出维吉尔这个但丁对立面脚色的设计成功,那如许的讨巧的剧情反而会有些弄巧成拙。

只管在游戏目录,Capcom还非常贴心的制作了一段形貌鬼泣汗青的短片,但对于新打仗《鬼泣》系列的朋侪们来说,可能在整个游戏流程过后,都还不知道姬丽叶是谁。更不要提V哥作为本作灵魂人物在本作剧情流程中的占比,大概对于一个系列老粉来说,无论是各系列小怪的重新出现还是V哥的重新回归都是为这部作品提分的要素,但让一个新打仗《鬼泣》系列的玩家来体验这部作品的话,大概率感受到的就是不知所云。

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姬丽叶

并且出于某种缘故原由,本作剧情希望到末了,原来应该很感人的兄弟和解父子相认的场面,由于台词或者翻译的过于神秘,在团体抒情的基调下显暴露了一丝迫真的搞笑,系列的老粉大概能够明白并且自我补圆如许的对白失误,但还是那个问题,新打仗本系列的玩家可能会觉得更加的莫名其妙了:他俩怎么就打起来了?他俩不是兄弟吗?就由于这点破事儿杀了这么多人吗?他怎么又成他儿子了?这是一个心智健全的成年人该说的话吗?儿子和爹怎么又打起来了?这俩人怎么到了魔界还在打啊?这俩人怎么打起来没完了啊?等等等等。

因此,仅从剧情方面思量,《鬼泣5》并不是一个适合路人玩家游玩的游戏。假如你有足够的耐心,那我推荐你可以先了解一下《鬼泣》的历代剧情,乃至可以轻微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反过头来体验已经完全不一样了的《鬼泣5》。

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真实小弟子怄气

战斗体系

虽然在剧情方面,《鬼泣5》可能对新打仗《鬼泣》系列的玩家并不友好。但ACT游戏究竟以战斗体系作为核心卖点,仅从这一角度来说,“平成最强动作游戏”这一称呼确实是当之无愧。

《鬼泣5》的战斗体系大抵延续了前几作的核心思绪,但却在前几代的底子之上大大的加强了可玩性与深度。这点仅从操作的方式就可以看出,以PC为例,四代《鬼泣》的键位是全键盘式键位,即把鼠标去掉都可以自由游戏,而到了《鬼泣5》却变成了键鼠适用,虽然如许的变化也与本作到场了可调视角有关,但键盘上的可用键位大大增加却也是板上钉钉的究竟。而假如要从主机平台来讲的话,只能说《鬼泣5》的手柄键位相称繁琐,是一个必要借助外设力量的游戏。

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百般武艺 此乃氪金

虽然进阶操作的难度大大进步,但对于大多数只在乎一周目游玩体验的流程玩家来说,《鬼泣5》的动作体系还是相称友好的。而且大概是为了讨好搓不来按键的玩家,本作乃至还到场了自动连招……

本作可使用的脚色除去历代《鬼泣》的铁主角但丁之外,尚有四代《鬼泣》的男主尼禄,以及光看名字就知道和某神必人有关系的V。


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上手轻松 夺目困难:尼禄

尼禄作为本作的三位主角之一,依然延续了四代经典的红刀设定:战斗之前通过提前充能本身的大剑来提拔下一次斩击的威力,或者在每一次出招过程中恰到好处的按下充能键直接将大剑的充能槽灌满。在后期获得了真魔人的本领之后,尼禄可以在连招中穿插本作的新设定:蓝拳,与红刀的起手触发差别,蓝拳的出招判断游离于收招阶段,掌握了红刀蓝拳的输出方式,尼禄的攻击不但在视觉效果上更加心旷神怡,杀怪与推图的效率也会大大增加。

《鬼泣5》小评:时隔十一年的美满答卷

图源网络

在此底子之上,四代经典的鬼手投技在本作中却演变成了非常朋克的“机械手”。每种差别的机械手拥有差别的本领,且存在长期度,长期度用完之后的机械手会爆炸,玩家也可以长按机械手键来控制当前的机械手超负荷预载一次大招,当然更可以直接引爆机械手来离开险境。如许的设定便大大增加了尼禄的可玩性。由于机械手不可调解次序的设定,在开战时选定最有效率的机械手组合与排序,或者开辟新的机械手组合来挑战boss,都成为了趋势玩家反复游玩尼禄的动力之一。

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千手观音


《鬼泣5》小评:时隔十一年的美满答卷

一回奇怪 两回就烦了 三回就哈批了:V

这人到底和神必人有什么渊源我也不透露了。

V的战斗方式与尼禄但丁的拳拳到肉完全差别,在本作中,V作为一个召唤师的脚色出现。V本身并没有多少战斗本领,但他可以召唤三只使魔并指挥他们战斗,这三只使魔分别是负责远程的Griffon,负责近身攻击的Shadow以及魔人化之后才会跑出来摸鱼的Nightmare,玩过《鬼泣1》的朋侪们大概会感觉到他们非常的熟悉,但是我没玩过,所以我并没有觉得非常熟悉。

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三只使魔实在是一代的boss

值得一提的是,三只使魔的攻击无法打败仇人,末了的处决必须由V本人来完成,如许的设计大大的增加了V的操作感和视觉体验,而由于亲手补刀这种设定的存在,使魔们的攻击也大多是大范围的AOE,V是《鬼泣5》中操作最为简单的脚色,玩家乃至可以斲丧本身的魔人槽来让Griffon和Shadow自主攻击。V也可以通过就地打开书做题来复兴本身的魔人槽,但在专心做题的过程中,V会变得更轻易受到仇人攻击。因此,在魔人槽的使用与恢复之间,玩家应该试着去掌握一个微妙的平衡。

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处决

但简单的操作换来的就是不怎么样的游戏体验。V的视觉效果虽然很好,但用来用去就是那么几招,而且在挑战高难度时伤害显着跟不上。V的设计非常新颖,但他仍是一个必要继续美满下去的脚色。小弟打斗老大k头的设计纵然性感,但当如许的战斗模式不停持续下去且没有任何创新与改变的时间,那大概玩家也会觉得厌烦了。

一点畅想:从我个人的游戏履历再结合《鬼泣5》这次可自界说装备与机械手的设定来看,我觉得V的魔宠完全也可以自界说,把远程攻击绑定Griffon,近战绑定Shadow,魔人固定召唤Nightmare的设计分离开来。当V的魔人化可以召唤出一只大号Griffon对着仇人疯狂嘴臭的时间,那这个脚色的可玩性大概就会大幅的进步了。


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一回奇怪 两回奇怪 三回还是奇怪:但丁

作为系列的主角,但丁的战斗体系从三代开始已经渐渐美满。即位移为主的骗术师,防御为主的皇家侍卫,以及强化武器为主的剑圣和枪神四大风格,并且每次在打完boss之后,但丁都会例行打砸抢把死掉的boss炼成武器,因此在本作中,但丁并没有做出太大的改动。

《鬼泣5》小评:时隔十一年的美满答卷

老流氓烧杀掳掠无恶不作

但在此要提醒的是,作为每代《鬼泣》系列中操作难度天花板的存在,但丁的动作体系设计不是一般的美满与复杂。尤其在《鬼泣5》到场了真魔人化概念后,普通魔人开启门槛低,有着回血,增伤以及调解节奏的效果,可攻可守;而真魔人的开启虽然必要长时间准备,也并不提供回血的效果,但其攻击方式大开大合,刚猛无匹,经常用来清场或者放在组合技的末尾,在怎样的条件下弃取来到达最大的视觉效果和收益,都是每位鬼泣高玩的必修课。

结语

在《鬼泣4》发售之后的第十一年,我们总算比及了《鬼泣》的正统续作。

曾经封神的四大ACT佳作,《战神》已经有意向ARPG转型,《猎天使魔女》的新作遥遥无期,Tecmo则经心全意的打造《仁王》,只有Capcom像是离经叛道一般用全新的RE为我们打造了一个原汁原味的《鬼泣5》。 E3那天我没喊也没叫,我乃至第二天才知道《鬼泣》要出新作了,我也没功夫去感叹十一年改变了我什么,有什么好感叹的呢?客岁当时间我还在读高三,有一屁股的试卷要做,况且十一年以前我在读书,十一年以后我还在读书,十一年并没有改变我很多。

不外十一年确实改变了其他人很多,乃至连尼禄都变大叔了。《鬼泣5》确实有存在如许那样的问题,可能有人诉苦他的剧情有点牵强,也可能有人觉得游戏流程有点偏短,更可能他的了局没有让全部的玩家满意,但瑕不掩瑜,十一年前的《鬼泣4》是ACT游戏的天花板,十一年后,《鬼泣5》依然被IGN打出了足足9.5的媒体评分。

十一年已往了,但丁依然是那个但丁,只不外大多数等候着《鬼泣》的人,却早已不再是那个无忧无虑的少年了。

IGN评分:9.5分

GameSpot:9分


来源:https://www.toutiao.com/a6733095669130592781/
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