中国移动5G:一次陌生的游戏变革,正在悄然发生着

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资讯发布 发表于 2020-5-2 10:17:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

导语:网络的出现,是一项具有里程碑意义与革命性的技术。随着它的发展与遍及,不仅使现如今的重要交换方式由线下变为了线上,更是由书写文字转为了一条条语音通话和仅仅只有十几秒的短视频。而如今,随着5G期间的来临,一场有关游戏的厘革,也正在寂静地发生着……

中国移动5G:一次生疏的游戏厘革,正在寂静发生着

前言

显而易见,随着5G商用牌照的发放,2019年被称为是我国商用5G期间的元年。同时,随着环球趋势的发展,2019年不仅仅标志着,我国正式迈入了5G期间。随着谷歌、微软、索尼等国际巨头相继发布云游戏产品,国内各大游戏厂商也紧随其后,睁开了自家对于云游戏的探索与应用。乃至,5G期间的到来还影响到了许多,此前笔者认为与通讯技术毫不相干的财产,比如工业机器人、情况监测、能源管理和医疗等范畴。

可见,随着5G期间的迈进,技术不停的革新与变化,它所带来的影响则是更加的多元化。

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雅达利

游戏的发展之路与厘革

那么,回归我们本日要探讨的话题。为什么说5G期间的到来,对于游戏范畴来说是一次全新且生疏的厘革?5G对于游戏会促成哪些方面的改变?它与3G、4G期间带给游戏的改变有着什么样本质上的变化?

要解释这个题目,我们大概还要追随时间的脚步,重新回到游戏刚刚诞生的时候。

1972年,美国人诺兰·布什内尔成立了一家名为Atari(雅达利)的电脑公司,成为了早期街机、家用电子游戏机和家用电脑的拓荒者。公司成立后于1972年的11月29日,推出了首个开发的电子游戏产品《PONG(乒乓)》。

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《PONG(乒乓)》的游戏画面

这是一款模拟乒乓球比赛的2D体育游戏。玩家能和电脑或是别的一名玩家进行对战。游戏中玩家需要控制球拍移动来击打乒乓球。当玩家未能接到并击打回乒乓球,对方就会得到分数。

而游戏的目的就是以上述的方法击打乒乓球并取得分数来击败对手。

“一个记分牌、一个移动的点和两块板”。你很难想象,这个如今看似简陋无比的游戏机,在当时引起了多么大的惊动。

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雅达利大瓦解

但好景不长,随着雅达利混乱的经营策略。1982年,美国的游戏行业出现了一次大阑珊,短短三年的时间,其整个行业的规模一下子跌掉了97%,行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元。这就是游戏史上著名的——雅达利大瓦解。

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任天堂FC的出现,其意义至关重要

汗青的车轮向前转动,随着雅达利的“覆灭”以日本任天堂为首的一批游戏厂商,开始展露出头角,各种各样的家用游戏机层出不穷。比如,任天堂的FC、SFC、N64,世嘉的MD、DreamCast和索尼的PlayStation以及微软的Xbox等诸多产品。但从这些家用游戏机上我们不难看出,不论是从8位游戏机,照旧16位、32位,又或是如今的次世代主机,他们都有着一个非常显著的特点。

那就是依靠硬件性能的提升和增强,以此带来游戏上更为优秀的画质与音效体验。不仅于此,就连我们认识的PC和手机财产,也和家用游戏机财产模式相同,乃至有过之而无不及。

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游戏硬件

总得来说 ,硬件性能的提升将会为游戏带来更为优秀的品格。同时也成为了,游戏能否遍及的决定性要素。毕竟,高规格的硬件装备和昂贵的售价,也是成正比的。

固然,在笔者看来,不论是家用游戏机照旧PC,都有着用户粘性高,生命周期长的长处,至今仍然占据着相称大的市场份额。但随着5G期间的来临,其传统的游戏形态也正在不停的暴露出一些此前,我们未曾看到的范围性。

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《荒野大镖客2》

一、开发本钱高

随着游戏硬件需求的攀升,玩家口胃越发的“刁钻”,对于游戏的开发商而言,就意味着需要不停进步游戏的制作水平与质量,来满意市场和用户的需求。而这就造成了一个极为明显的题目,游戏开发本钱被不停的进步。

此前,大型的主机游戏和端游就具有开发周期长、技术难度大、资金投入大的特点,而在经过上述因素的不停堆叠后,其开发本钱和营销本钱比年来也是成倍的增长。其造成的结果就是,大型的3A游戏仅有少数研发和资金力气雄厚的游戏厂商,仍然具备开发大型3A游戏的能力。

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组装这样一台PC的价格极为不菲

二、硬件受限

随着不停攀升的游戏画质和音效,大型游戏对于终端装备性能的要求,也在日益的加强。由此也产生了别的一个,极为明显的题目。那就是性能较为低或是广泛的PC装备,已经很难可以或许满意大型3A游戏的设置要求。

用户很难在原有装备的底子上,流畅的运行某些3A级别的游戏,或是长时间的运行会造成游戏画面的掉帧和卡顿。如果想要流畅运行这些游戏,就必须要求用户重新购买硬件装备,来满意游戏的运行需求,比如CPU、显卡以及内存。

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三、场景受限

众所周知,不论是家用游戏机又或是PC,玩家只能在家庭、网吧等特定的所在来进行游玩和体验,且需要用户提前在本地下载好游戏的本体,才气够开始游戏。

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购买游戏卡带,就是一笔不小的开销

四、用户规模受限

随着生存节奏的加快,传统的主机和PC游戏不仅受限于场景因素,更由于其无法使用碎片化的时间,和对于一些玩家有着较高的门槛(如装备的购买和更新,以及游戏卡带的购买)。固然用户粘性较高,但入坑的新玩家却相较于手游用户的增长,只能用缓慢来形容。

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谷歌Stadia

但随着通讯技术不停的革新和发展,近十年来却有一种全新的,游玩大型3A游戏的方式,正在一步一步向着我们迈进,那就是云游戏。

2019年的E3游戏大展上,谷歌公布了自家云游戏平台Stadia。同所有的云游戏一样,Stadia不需要玩家拥有多么顶配的硬件装备。游戏所需的齐备全部都是基于云计算技术完成,游戏的运行被放在了服务器上,而游戏渲染出的视频画面则是通过网络传输的方式进入终端(台式机、笔记本电脑、电视,平板电脑和手机)。

玩家所需的,仅仅只是拥有一台电脑或是一部手机,只要装有chrome浏览器就可随时随地的畅玩和享受3A游戏带来的魅力。

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OnLive

但其实,早在2009年一家名为OnLive的公司在旧金山游戏开发者大会首次推出了一个全新的游戏概念——“云游戏”。按照OnLive官方的宣传,玩家仅需1.5Mbps宽带接入加上2.4GHz频率Wi-Fi即可满意OnLive云游戏平台上运行画质480P的游戏,而4Mbps的宽带接入加上5GHz频率的Wi-Fi就可以畅玩720P画质,30FPS的游戏。

就当时的情况条件来说,这一超前的理念固然非常吸引玩家的目光,但真正实施起来的时候,却遭到了非常巨大的拦阻。

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OnLive

据当时的消息称“OnLive每月耗费约500万美金的进行维护,与之对应的环球在线人数仅仅只有1600人。”平台内容的匮乏、高昂的维护本钱、付费用户数量低下、底子设施无法满意“云游戏”的需求等一系列的原因,造成了OnLive的“溃败”,最终被索尼收购而告终。

归根结底,网速的限定是拦阻云游戏市场发展最为关键的因素之一,那么5G概念刺激下,再次抖擞气愤的云游戏,毕竟会是什么样呢?

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5G期间下的厘革与隐忧

正如前文提到的一样,云游戏是基于云计算所诞生的产物,而如今5G+云计算技术的应用,将会为游戏财产,乃至是其他诸多范畴带来颠覆性的厘革和发展机遇。

早先,由于云游戏受限于网络传输能力的制约,其使用的平台被范围在电脑、电视等有线类终端装备之上。然而,随动手机轻端等移动用户的逐年递增和手游日益火爆的发展趋势,以及用户习惯的迁徙。

5G云游戏的发展方向,也正在渐渐的向着移动终端装备——手机的方向渐渐靠拢。

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更高的带宽、更低的延迟以及超高密度连接,这些更为优质的硬件条件不单单为传统的端游带来了更为优质的网络服务和用户体验,更是为云游戏留下充足广阔的发展空间,再配合着越发成熟的云服务器,云游戏完全可以在5G技术的加持下绕开困扰了这个市场多年的“大坑”。将复杂的图形渲染和逻辑运算将通过云端的超等计算机运行完成,并通过5G高速无线网络传输到个人智能轻端。

毫无疑问,5G的到来,将为游戏玩家打开一扇“新天下”的大门,从理论上来讲 ,3G期间的 120K/s~600K/s,到4G期间的1.5M/s~10M/s,再到5G期间比4G快10~100倍,并不光是单纯的数据上爆炸,而是真的可以或许冲破早先云游戏一直无法跨越的鸿沟,但在5G+云计算的这场厘革之下,真的就有这么轻易吗?恐怕没有那么地简朴。

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一、真5G和“假”5G

如果认识目前国内5G手机市场的朋友会发现,现再市面上出现了两个类型的5G手机,既SA/NSA。

简朴的来讲,SA/NSA是两种5G网络的部署模式。但两者并非互存关系,而是一种递进(过渡)关系。

NSA(非独立组网)是指网络运营商在使用现有4G设施的底子上,进行5G网络的部署。NSA因共用4G/5G核心网,可为营运商节流大量的网路投资。但其缺点也是极为的明显,手机在连接NSA网络时无法享受到真正5G网络下“低延迟、高速率”等固有特性,且由手机在NSA网络下需同时连接4G/5G网络,因此其功耗也比SA网络高出不少。

SA(独立组网)则可以完全看成是NSA的“升级版”,NSA是网络运行商向5G网络过渡阶段的暂时选择。由于SA(独立组网)的铺设需要淹灭大量的资金,尤其是5G网络所需制作的基站数量远超4G,在建设本钱上高出4G网数倍。

因此,综合本钱、建设周期、5G手机遍及率等多方面因素思量。优先借助4G网络部署NSA,确实为明智之选,但日后势必会完全更换成为SA网络进行覆盖。

因此,真正的5G网络建设,在现如今看来,依然是一件仍重而道远的事变。

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二、云游戏的发展

云游戏,不单单对于玩家来说,是一个极为生疏的范畴和模糊的概念,对于游戏的开发者而言,同样云云。乃至,此中扳连到的技术攻关,更是数不胜数。它不像我们已经认识的传统游戏模式,游戏厂商将游戏制作完成,玩家只需要将客户端(或称之为游戏本体)通过网络,下载到本地进行运行。

云游戏,则是直接通关网络进行传输,且本身需要投放的人力、物力以及需要攻关新的技术困难,就会变相的增长游戏开发本钱。别的,云游戏在现如今看来,依旧不算是一个十分成熟的行业,缺乏固有的行业标准和执行参照的方案,大家都是摸着石头过河,谁也没有比谁先早一步到达河的彼岸。

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三、收费模式的改变

这是笔者一直所担心的题目,与我们以前接触到的买断制不同,此次谷歌“Stadia”提出的新的收费模式是订阅制,高昂的维护本钱,天生就注定了“云游戏”不会出现传统模式下的买断制。

那么,云云高昂的服务器铺设与维护费用,厂商当然不会傻到自掏腰包的去大包大揽,羊毛天然照旧出在羊身上。

其次,就是平台内容的题目,说白了。一个好的平台怎样才气吸引和留住用户?天然是必须要手里有“货”,这是平台能否存续和乐成的最为重要的因素之一!而未来的“云游戏”到底有多少“货”,毕竟有多少开发商愿意将自家的产品投放到这个平台,都是一个未知数。

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结语

总得来看,5G在某种水平上又一次的引领了期间的厘革,不论是从游戏财产又或是其他,这是一个前所未有的大期间,大厘革。在未来的不久,大概我们都将摆脱开传统游戏形态中硬件的桎梏,步入一个全新的游戏形态之中。

中国移动5G:一次生疏的游戏厘革,正在寂静发生着

5G的到来,大概我们每个人都会成为真正的“云玩家”!

盼望,这个梦,不让我们让我们等的太久……


来源:https://www.toutiao.com/a6804805772543787524/
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